Satura rādītājs:

Darbavietas: Romāns Zorins, Playkot producents
Darbavietas: Romāns Zorins, Playkot producents
Anonim

Romāns Zorins, Playkot producents un spēļu dizaineris, dalījās ar Lifehacker, kā top datorspēles, kas ir galvenā Krievijas spēļu industrijas problēma un kā tajā iekļūt.

Darbavietas: Romāns Zorins, Playkot producents
Darbavietas: Romāns Zorins, Playkot producents

Pastāstiet mums, ko jūs darāt uzņēmumā

Šobrīd es apvienoju divas lomas: producentu un vadošo spēļu dizaineru, kas atbild par produkta integritāti.

Kā producents es radu apstākļus, kuros mana komanda var būt 100% izpildīta. Proti, rūpējos, lai puišiem būtu viss: no strādājošiem datoriem un ērtiem galdiem līdz konfliktu neesamībai, brīvai informācijas plūsmai un sajūtai, ka projekts un idejas pieder komandai, nevis uzspiestas no augšas.

Intervija ar Romānu Zorinu, Playkot spēļu dizaineri
Intervija ar Romānu Zorinu, Playkot spēļu dizaineri

Un šajā jautājumā man ir jāsavaldās un nav jābīda idejas, ja komanda tās vēl nepieņem. Turklāt ir lietas, kurās pēdējais vārds būs nevis man, bet maniem kolēģiem, piemēram, mākslas jautājumos.

Kas ir spēļu dizainers?

Dažādos uzņēmumos spēļu dizainers tiek saprasts kā atšķirīgs speciālists. Es tos sadalu divās lielās grupās: tehniskajos un radošajās.

Tehnisko spēļu dizaineri spēli uztver kā noteikumu kopumu; viņi aplūko spēles gaitu un mehāniku. Tie ir cilvēki ar matemātisko domāšanu, kuri spēj sajust skaitļus un bezgalīgi līdzsvarot sistēmu.

Radošie spēļu dizaineri ir cilvēki, kas spēj ģenerēt idejas un tādējādi bagātināt spēli. Viņi spēj ne tikai kaut ko izdomāt, bet arī būt radoši projekta ietvaros. Ir svarīgi, lai viņu idejas būtu realizējamas un uzlabotu produktu. Šajā daļā ir iekļauti arī stāstījuma spēļu dizaineri, scenāriju autori, kas izstrādā pasauli, sižeti.

Kādu iemeslu dēļ tiek uzskatīts, ka spēļu veidošana ir vienkārša. Kā likums, lielākā daļa spēļu dizainera amata kandidātu ir pilsētas trakie ar "ģeniālām" idejām.

Lielie uzņēmumi sadala spēļu dizainerus pēc uzdevumiem: līmeņu dizaineri, dizaineri, kas atbild par kaujas sistēmu utt. Uzņēmumam Guerrilla, kas izgatavoja Horizon spēli PlayStation, ir atsevišķs dizainers, kas atbild par varoņu kustību: kā varonis skrien, kā kāpj, kā lec. Mazos uzņēmumos visi uzdevumi gulstas uz vienu cilvēku.

Kādām zināšanām vajadzētu būt spēļu dizainerim? Vai viņš ir humānists vai tehniķis?

Spēļu dizainera profesija ir stipri diskreditēta, jo mums vēsturiski ir ļoti spēcīga izglītības matemātiskā sastāvdaļa un cieš humanitārā. Ar humanitārām zināšanām saprotam Tolstoja, Dostojevska savākto darbu lasīšanu. Un tikpat kā netiek pievērsta uzmanība tam, ka sižeta veidošanā arī ir savi likumi: ir monomīts, ir varoņa ceļojums. Lai to saprastu, jums vismaz jāizlasa apskatu raksti par to, kā Holivudā tiek rakstīti skripti.

Rietumos izrādījās, ka viņiem ir spēcīgāks radošais virziens, viņi daudz labāk spēj stāstīt stāstus un raisīt emocijas. Tur radošo skola izaug no milzīga cilvēku slāņa, kam patīk galda lomu spēles.

Spēļu dizainers jau no mazotnes izjūt iedzimtu vēlmi kaut ko radīt. Rietumos cilvēki sāk spēlēt galda lomu spēles kā spēļu meistars. Mums ar to ir milzīga problēma, jo tāda geek-nerd slāņa, kas pastāv kopš 60. gadiem Eiropā un Amerikā, mums vēl nav.

Kā jūs nonācāt spēļu izstrādē? Kāds bija pagrieziena punkts lēmumā?

15 gadu vecumā pirmo reizi spēlēju lomu spēli un uzreiz sapratu, ka gribu braukt kā spēles meistars. Tajā pašā laikā mani draugi, kuri jau ir spēlējuši datorspēles, ne vienmēr saprata, kas notiek: kāpēc sēsties pie galda, aprakstīt dažus varoņus vārdos.

Pirmais pārbaudes uzdevums darbā bija tikai izdomāt uzdevumu ķēdi, aprakstīt vietas un varoņus, dialogus. Tas izrādījās labi, un viņi mani paņēma. Nav darba pieredzes.

Kādu padomu varat dot tiem, kas vēlas ienākt spēļu industrijā un kļūt par spēļu dizaineri?

Nav nepieciešams izgudrot riteni no jauna. Iepazīstieties ar scenāriju rakstīšanas pamatiem, šim nolūkam pietiek izlasīt vienu skaidrojošu grāmatu.

Ir svarīgi izlasīt Dungeon Master Guide for Dungeons and Dragons (jebkurš izdevums), uzrakstīt tajā detalizētu moduli (vairāki ir labāki), ieskaitot cīņas, ar kurām saskaras spēlētāji, un sižetu. Tātad jūs daudz sapratīsit par balansēšanu, līmeņa dizainu, ienaidnieka izvietojumu, grūtības līkni (lai varoņi attīstītos interesanti un ne uzreiz).

Jums būs tikai papīrs un pildspalva, ar kuru jums būs jāiesaista spēlētāji ar savu stāstu.

Pilnībā apgūstiet spēles redaktoru vienai no stilīgākajām mūsdienu spēlēm: Divinity: Original Sin, Shadowrun sērija, Starcraft un tā tālāk. Izveidojiet ar to mini kampaņu, misiju vai modifikāciju. Šeit noder John Harold Feil un Mark Scattergood grāmata Beginning Game Level Design.

Sāciet darbu ar Unity 3D un izveidojiet ar to nelielas spēles. To var izdarīt bez tehniskā fona. Taču portfolio ideju un dokumentu gūzmas vietā tev būs konkrēts rezultāts.

Pārliecinieties, ka jums ir pamatzināšanas par aprēķiniem. Šeit es varu ieteikt N. Š. Krēmera "Augstāko matemātiku ekonomistiem", "Problēmu risināšanas ceļvedi varbūtību teorijā un matemātiskajā statistikā" un V. Jē Gmurmena "Varbūtību teoriju un matemātisko statistiku".

Kur sākas spēles izveide?

Ar ideju. Uzņēmumā Playkot esam organizējuši procesu, ko saucam par iekšējo zaļo gaismu, kurā jebkurš darbinieks var piedāvāt ideju nākotnes spēlei. Mums uzņēmumā ir vairāki cilvēki, kas veido zaļās gaismas komiteju.

Intervija ar Romānu Zorinu, Playkot spēļu dizaineri
Intervija ar Romānu Zorinu, Playkot spēļu dizaineri

Idejas ierosinātāja uzdevums ir piesaistīt uzņēmumā vairākus kolēģus, lai veidojas mugurkauls, kas taisīs prototipu. Pirms pirmsražošanas sākuma termiņi un mērķi tiek saskaņoti ar zaļās gaismas komiteju. Tiek izveidots izstrādes un izlaišanas plāns.

Pēc zaļās gaismas projektam var būt trīs rezultāti. Projektam tiek parādīta vai nu zaļā gaisma, un tas tiek uzsākts ražošanā, vai sarkans - un mēs to izvietojam. Gadās arī, ka potenciāls ir, bet joprojām ir jautājumi, uz kuriem prototips neatbild. Tad mēs piešķiram papildu laiku pārskatīšanai.

Mēs cenšamies izvairīties no situācijām, kad visi taisa prototipus, bet nekas netiek izlaists. Viss ir veidots ap rezultātu. Faktiski spēles stingrību nosaka tas, cik daudz naudas jūs ar to varētu nopelnīt. Ja cilvēkiem patiks tas, ko esi izdarījis, viņi maksās.

Radošums nav iespējams bez rāmjiem.

Ja paskatās uz jebkuriem projektiem, ko cilvēce ir īstenojusi, vai tas būtu lidojums kosmosā vai leģendāru spēļu, piemēram, Diablo, Starcraft vai Warcraft, radīšana, nav foršu projektu bez lieliem centieniem un ierobežojumiem.

Kas ir vissvarīgākais spēlē?

Pats svarīgākais ir ventilators, kuru spēlē jāsaņem spēlētājam, nevis dizaineram.

Vai jums ir kāds mīļākais projekts un kāpēc tas ir labākais?

Foršākā lieta, ko esmu paveicis savā 12 darba gadu laikā, ir Age of Magic, kas tagad tiek uzsākta. Tas tika izveidots ar spēcīgāko komandu un izraisa visspēcīgākās emocijas.

Kā jūs strādājat ar attālinātiem darbiniekiem?

Iepriekš uzskatījām, ka visai komandai jābūt kopā, bet tagad esam nonākuši pie secinājuma, ka mums nepieciešamie foršie speciālisti dzīvo citās pilsētās.

Intervija ar Romānu Zorinu, Playkot spēļu dizaineri
Intervija ar Romānu Zorinu, Playkot spēļu dizaineri

Puiši ir daļa no komandas, vedam uz korporatīvajām ballītēm, kad ir iespēja, atbrauc palikt birojā. Ikdienas stāvus turam 15–20 minūtes, kad sanāk visa komanda.

Mēs izmantojam Slack kā darba ziņnesi. Protams, attālināto darbinieku gadījumā ir zināms informācijas zudums: nevar vienkārši pieiet, paglaudīt plecu un uzdot jautājumu. Taču to kompensē tas, ka puišiem ir liela pieredze, ko viņi nes līdzi projektā.

Pastāstiet mums, bez kurām lietojumprogrammām jūs nevarat iztikt darbā un dzīvē

Es izmantoju e-pasta klientu, kalkulatoru, vārdnīcu, jo daudz lasu angļu valodā. Kurjeri - Skype, Telegram un Slack. Sociālie tīkli - Instagram, Facebook, VKontakte. Tas ir saistīts ar to, ka mana darba ražošanas daļa ir saistīta ar lielu komunikāciju gan ar puišiem komandas iekšienē, gan ārpus uzņēmuma.

Ja mēs nerunājam par aplikācijām, bet par galvenajiem darba rīkiem, tad man tās ir Excel vai Google tabulas, Word teksta redaktors vai Google dokumenti. Spēles dizainera darbs pārsvarā notiek galvā, tāpēc nepieciešami vienkāršākie instrumenti.

Intervija ar Romānu Zorinu, Playkot spēļu dizaineri
Intervija ar Romānu Zorinu, Playkot spēļu dizaineri

Vismaz programmētāja kods ir atvērts, bet es sēžu un skatos kaut kādu bildi, labi arī, ja tas ir šķīvis ar līdzsvaru - tas kaut kā izskaidrojams. Bet, vienkārši ielīmējot darbvirsmas fona tapeti, tas no ārpuses izskatās biedējoši.:)

Jums ir ļoti interesants birojs. Kā jūs strādājat atklātā kosmosā?

Ir grūti strādāt atklātā kosmosā, ja nav kultūras, ja ignorē to, ko dara citi cilvēki. Mums ar to nav īpašu problēmu. Ja vajag kaut ko pārrunāt, ejam uz sanāksmju telpām, vienmēr var iziet uz terasi paelpot. Mēs visi strādājam ar galvu un komandā nav nejaušu cilvēku.

Intervija ar Romānu Zorinu, Playkot spēļu dizaineri
Intervija ar Romānu Zorinu, Playkot spēļu dizaineri

Bet patiesībā var strādāt arī pagrabā. Ja aizraujas ar kādu uzdevumu, arī apkārtējie ir kaislīgi un ir darba kultūra, tad strādāt var jebkur.

No kurienes smelies iedvesmu? Galu galā jums pastāvīgi jāizdomā kaut kas jauns

Es esmu geiks, tāpēc man patīk komiksi, lomu spēles, kara spēles, filmas un spēles, grāmatas. Šeit es smeļas iedvesmu un idejas.

Un, ja runājam par darbu, tad vienkārši jāsēž un jādara. Un šeit ir divas pieejas. Pirmā ir uz pieres, kad tu to nevari, bet apsēdies un tomēr sāc darīt. Piemēram, raksturs nav izdomāts vai kāds mehāniķis nestrādā, vienāds punktu gūšana turnīrā. Un bieži vien ir iespējams izlauzties cauri šim sastrēgumam un doties tālāk. Jums vienkārši jāapsēžas un jāsāk domāt.

Profesionālis to dara, kad nepieciešams, un negaida iedvesmu.

Ja tas neizdodas uz pieres, varat ņemt citu daļu no tās pašas problēmas. Piemēram, nedomājiet par turnīru, bet gan par balvām. Jūs domājat, ieejiet plūsmā un pēc tam atgriezieties pie sākotnējā uzdevuma. Galvenais, ko nevajag darīt, ir atlikt. Saskaroties ar grūtībām, cilvēki meklē motivāciju, lai gan viņiem nepieciešama disciplīna.

Pieminēji spēles, proti, pēc darba vēl ir spēks?

Datorspēles spēlēju 28 gadus, esmu spēļu cienītājs. Cenšos vismaz iepazīties ar visām foršajām jaunajām lietām, kas iznāk dažādās platformās. Gada laikā pilnībā spēlēju 3-4 viena spēlētāja spēles, MMO projektus var tikai apskatīt, jo tie aizņem daudz laika.

Mana ģimene zina, ja iznāks jauns Mass Effect, tad tētis uz pāris dienām būs prom un spēlēs visu dienu. Bet man ir tādas jautrības 2-3 reizes gadā.

Ja runājam nevis par iedvesmu, bet par spēku, tad tie nāk no ģimenes. Mana sieva, meitas, kopā pavadītais laiks, ceļojumi ārpus pilsētas ir vissvarīgākie.

Ieteicams: